De la difficulté à gérer la monnaie d'un jeu

Bonjour !
Aujourd’hui article « bilan » et article « memo » pour ce qui se fait sur mon jeu depuis bien longtemps maintenant (~2.5 ans) : La gestion plus approfondie de la monnaie qui s’y trouve.
Il est d’autant plus intéressant de regarder les prix et la masse monétaire globale (somme de tous les porte-feuilles) lorsque l’on fait des études d’économie et que l’on commence à avoir les outils nécessaire à la bonne gestion -théorique en tout cas- d’une monnaie.
Mon jeu étant ce qu’il est avec les moyens qu’il a, il m’est très compliqué de faire cette boucle économique : Aucune valeur ne se crée et aucune ne disparaît, c’est une grande boucle.
Il y a donc création régulière de valeur, et je dirai même de beaucoup de valeurs puisqu’une majorité de membre joue de manière à « aller vite » et donc la création de monnaie générée va vité également.
Problème : Alors que les objets « de base » sont autour de 200-900P$, beaucoup de membres dépassaient facilement les millions, certains ont même franchi le cap du milliard.
Dès lors, il y a un gros problème : Les quantités de monnaie échangées entre les membres augmentent à une vitesse folle puisque malgré tout le jeu s’auto-régule en manière de valeur réelle mais le prix des objets « fixés » par le jeu n’augmente pas : Leur valeur réelle est donc en chute libre.

Je comprend rien du tout…

Pour illustrer tout cela, je vais tenter de prendre un exemple dans la vie réelle (même si je dois travestir la réalité, puisque le monde réel est bien plus adapté…).

Monsieur Tom gagne chaque mois 2 000€ net, et le prix de la baguette de pain est fixé par l’Etat, cocorico oblige. Chaque baguette que Monsieur Tom achète lui coûte 1€. Ce prix n’est pas modifiable car cela impacterai les acheteurs qui seraient vraiment perturbé de devoir payer une valeur réelle et non une valeur nominale.

Mais ce n’est pas tout ! Chaque jour la Banque Centrale Européenne imprime beaucoup d’argent et donne 18 000€ de plus à tout le monde, énorme !

Le pays régule plutôt bien et le marché d’occasion s’adapte, M.Tom revend son meuble 300€ au lieu de 30€ (normal, tout le monde a plus d’argent, et 300€ ce n’est plus grand chose, en faite cela correspond aux 30€ d’avant) mais ! Le prix de la baguette de pain n’a pas changé, en faite, sa valeur réelle a chuté et c’est comme si elle avait coûtée 10 ctms…

Et la situation continue d’empirer ! Chaque jour tout le monde a encore plus d’argent : La monnaie s’échange mais elle ne disparaît pas ! et le lendemain, la BCE réimprime 18 000 euros pour chacun…

C’est une situation horrible car elle correspond à une sorte d’inflation mais sans augmentation des prix : du gros n’importe quoi.

Quelle horreur !

La solution temporaire mais relativement efficace que j’ai trouvé est d’instaurer une sorte d’impôt, une sorte parce que cela sonne mieux que « Annihilation d’argent hebdomadaire afin de compenser le surplus d’argent créé » et que c’est plus facile a faire rentrer dans de petite tête : Chaque semaine, les joueurs perdent 8% de leur argent.
Le résultat est le suivant :

massemonnaie

On peut voir que si les « impôts » permettent une chute brute du nombre de P$ en jeu, celui-ci remonte inexorablement.

Quelle solution alors ?

Il y a différents raisonnements que l’on peut tenir :

  • En attendant, l’argent retiré chaque semaine va se stabiliser avec l’argent créé chaque semaine, ce n’est pas idiot et c’est sûrement ce qui commence à se passer, ainsi on atteindra une sorte d’équilibre économique. Cependant l’équilibre n’est pas fixé par une décision, c’est un équilibre naturel.
    C’est sûrement économiquement la solution la moins chiante et la plus compréhensible pour les joueurs pour qui la recherche de l’équilibre et son atteinte sera plus ou moins transparente. Rien n’empêche ensuite d’adapter le prix des objets.
  • On peut au contraire décider d’un équilibre prédéfini, par exemple mettre en circulation 1 million de P$, auquel cas chaque semaine il faudrai multiplier les cagnottes de tout le monde par $$\frac{1 000 000}{MasseMonetaireActuelle}$$
    Dans ce cas, on permet de rester a une somme de P$ connue et fixée (cool pour les objets à prix fixe) mais je pense que cela passerai mal au niveau des membres, en particulier les plus jeunes : comment expliquer qu’une semaine ils perdent un max et la semaine d’après presque rien ?
  • On modifie le prix des objets du jeu en fonction de la masse totale, c’est une mauvaise solution à mon sens car on rentre dans le cas de l’inflation mais celle-ci sera infinie ou en tout cas la solution ne sera pas adaptée pour les nouveaux, donc non.

Ouai mais on perd de l’argent, c’est nul !

Ce qu’il est en tout cas important de comprendre, c’est qu’aucune de ces décisions ne se fait réellement au détriment du joueur : Dans le cadre d’échange entre joueur, ce qui compte c’est la valeur réelle et je dirai que le « pouvoir économique » de chacun réside dans sa capacité a avoir le plus gros pourcentage du gâteau.
Je m’explique : Nous sommes dans un monde où il existe deux joueurs, A et B.
Le joueur A possède 60P$ et le joueur B en possède 40, à eux deux ils ont donc une masse monétaire de 100p$. Le joueur A possède 60% de la somme, le joueur B en possède 40%.
Si l’on décide d’utiliser la solution 1, nous pouvons admettre que l’équilibre pourra se faire autour de 60P$, ce qui entraîne une baisse de 40% des cagnottes (multiplication par 0,6). Dans ce cas, le joueur A aura 36P$ (soit 60% de la somme) et le joueur B aura 24P$ (soit 40% de la somme…).
On remarque donc qu’ils sont « aussi riches qu’avant » par rapport aux autres, même si l’achat d’objet (et uniquement d’objet) aura un impact plus important.
Le cas n°2 est similaire, mais au lieu de multiplier les cagnottes par 0,6 on les divises par 10.
Bref, il est compliqué de lier un certain équilibre économique (je suis bien conscient d’en être loin) et contentement des joueurs, qui ne comprennent parfois pas qu’en ayant moins d’argent… ils ne sont pas plus pauvres par rapport aux autres !

Mise à jour le 14 septembre

Je me permet de faire une petite mise à jour afin de compléter cet article, avec un peu plus de recule :
J’ai maintenant les graphs sur une semaine, et voici ce que ça donne :
Masse monétaire en circulation sur Eternia Dimension
On voit assez facilement plusieurs choses intéressantes :

  • Si l’on prend en compte la courbe bleu, on peut voir que la perte liée à l’impôt est presque rattrapée, en fait, on a perdu concrètement 2 millions de p$ en circulation.
  • Si l’on prend en compte la courbe rouge, c’est plus intéressant ! La perte liée a été rattrapée et même dépassée !

Que peut-on dire finalement de ce graphique ?

  • Globalement, il y a une dynamique de perte, ce n’est pas très surprenant puisqu’une majorité je pense de l’argent se trouve chez des joueurs inactifs que ne peuvent pas rattraper cette perte, il est donc normal qu’on se trouve globalement dans une situation de perte.
  • Mais si l’on s’intéresse aux plus riches, les impôts ne permettent même pas de réduire leur cagnotte, même si leur croissance est faible, elle est là.
  • Peut-on dire que les riches deviennent plus riches et les pauvres deviennent plus pauvres ? Je ne pense pas, comme dit précédemment, les seuls qui doivent vraiment subir ces impôts sont les inactifs. Si les riches actifs continuent de s’enrichir il n’y a aucune raison que les « pauvres » n’y arrivent pas.

Une autre petite remarque : Je suis content ! Nous avons abordé la problématique de la masse monétaire en cours et… ouf, mon raisonnement n’est pas totalement faux : Plus la masse monétaire augmente plus les prix doivent augmenter, et comme je ne peut pas augmenter les prix… il ne reste qu’a diminuer la masse monétaire !

Vous aimerez aussi...

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *